1-1 什么是回合制弹幕系统?
简单来说就是将回合制和弹幕进行融合的一种玩法。玩家每回合操作一次自己的单位,弹幕就会根据预设轨迹进行移动。假设在移动A时,就要考虑在B、C、D也移动后,A仍然不会被不断行动的弹幕打中的一种系统。所以这个弹幕系统最考验的是我们对数回合之后战场情况的预判能力,用动态的眼光去看待战场变化,与打牌、下棋需要预判对手和对手行为的这一玩法非常相似。
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1-1 什么是回合制弹幕系统?
简单来说就是将回合制和弹幕进行融合的一种玩法。玩家每回合操作一次自己的单位,弹幕就会根据预设轨迹进行移动。假设在移动A时,就要考虑在B、C、D也移动后,A仍然不会被不断行动的弹幕打中的一种系统。所以这个弹幕系统最考验的是我们对数回合之后战场情况的预判能力,用动态的眼光去看待战场变化,与打牌、下棋需要预判对手和对手行为的这一玩法非常相似。
1-2 回合制弹幕系统能怎么玩?
那自然是弹幕本身丰富的变化了,东方原作和其他弹幕类游戏都给了我们很丰富的参考,弹幕大致可以分为:固定轨迹类、随机轨迹类、追踪类、区域封锁类等等。同时,BOSS自身的技能可以为弹幕提供更丰富的变化,比如露米娅可以隐藏弹幕,那么在无法看到完全的弹幕轨迹时,就要依靠我们对这个弹幕的了解度,来预判弹幕的行动轨迹予以规避再比如红美铃擅长击退,即使我们避开了弹幕,红美铃也可以用技能把我们打入被弹幕包围的区域、甚至直接将我们打向弹幕本体等。我们希望可以做到BOSS的技能与弹幕的规则形成一个相乘关系,这样就可以演变出丰富多变的体验
1-3 弹幕有哪些处理方式?
闪避、硬吃、消除,我们暂时会提供这三种方法。闪避和硬吃不用多说,我方人物会有一些消除弹幕的能力,比如技能本身可以进行一定范围的消除,或者大面积消除弹幕同时产生伤害的符卡技能。有效的使用技能来进行消除同时打击BOSS的操作,会和弹幕本身擦出很有意思的火花,希望我们能够将这个系统尽可能做的好玩。
技能是我们之后很长一段时间开发的主要内容。这个游戏最终好不好玩,看的就是技能之间的化学反应。我们对技能设计进行了以下设计和分类:
物理攻击
直接杀伤,没有任何消耗的攻击方式,同时可以回复灵气,但是会受到距离限制
防御
进行防御的技能,减少伤害
弹幕
目前为BOSS专有技能,使用弹幕填充战场、包围自机,进而逐渐击杀我方的技能
Spell Card:
符卡,也就是大招。伤害高消耗大,并且附带其他各种效果。
使魔
目前为BOSS专有技能,通过召唤使魔来增加自身行动的丰富度
辅助
应对各种战场情况,提升战斗效果用的技能
2-1 敌人的技能使用机制
敌人的技能,我们预设有三种发动机制,第一种是随机主动第二种是条件主动第三种是条件被动。简单解释即为:
1)一般状态下,敌人的技能每回合随机发动一种
2)当满足某种条件时,敌人会固定发动一种或多种主动技能
3)当满足某种条件时,敌人会固定触发一种或多种被动。
2-2 我方的技能使用机制
我方的技能分为三个部分,其中普攻和防御是两种常规的操作,同时还拥有3-4个技能。普攻有范围限制,技能需要消费灵气,防御无限制。同时关于技能,还有以下几种规则:
1)有范围限制
2)部分技能有生效回合限制
3)部分技能有冷却限制
4)还有部分天赋类技能,无法在战斗中触发,但是会一直生效(比如会漂浮的敌人,全程不会被有害地形影响)
5)另外,我们也考虑在第二期的开发中,将技能设定为玩家自主选配。
2-3 用于增色的使魔机制
为了让站桩殴打BOSS的模式不那么无聊,BOSS在战斗中会召唤2-4只使魔配合自己战斗。使魔也会进入到行动条中,所以需要作为一个敌人单位考虑。并且使魔同时又自己的行动逻辑、以及和BOSS互相形成交叉支援的行动逻辑。如何在战斗中妥善、有节奏的处理使魔,也是战斗中有趣、且需要琢磨的核心玩法之一。
3-1 伙伴阵容系统
《东方梦零魂》是多位伙伴配合、组队战斗的回合制弹幕游戏,最多上场伙伴5名,可用伙伴随剧情推进逐渐解锁。每个伙伴的定位、擅长的特性都不同。如果能够使用伙伴的特性来扬长避短,会让战斗的效果如虎添翼。此外,单个伙伴还拥有以下的设计:
1)伙伴拥有可成长的战斗属性
2)伙伴拥有3-4个固定技能(在未来的版本会扩展)
3)伙伴拥有武器、防具、配饰共三个装备位置,用于提升属性
3-2 装备系统
我们设计了装备系统,在每个伙伴的佩戴位置上装备后,可以大幅度提升伙伴的属性,这样接下来的战斗将更加得心应手。装备拥有以下几种特点:
1)装备目前唯一的获取方式,是打赢战斗后在香霖堂用“零魂”进行注入并唤醒,才能使用
2)被唤醒的装备,其属性值是随机的
3)不同的关卡每次掉落的装备不一定,假设你第一次在博丽神社可以打出灵梦的武器,下一次出灵梦武器的地方却不一定是博丽神社了,这样设计是为了避免某一关重复的刷令玩家感到疲累
4)目前武器是专属的,防具和配饰任何人都可以装备
5)每关掉落的道具仅在下一次结算前有效,没有在这个期间激活的武器将会消失,会被新的待激活道具替代
3-3 关卡挑战系统
我们制作了一个博丽神社通往红魔馆的战略地图,并且将原著中发生战斗的场所在地图中进行了标记,对,那些耳熟能详的对手将通过这张战略地图来进行挑战。它拥有以下几个功能:
1)每击败一个BOSS后才会解锁下一个区域
2)每一个区域可以重复挑战
3)每一个区域获取的装备是随机的
4)每个区域的剧情只有第一次挑战时触发
5)同时,我们正在思考怎样让这个探索的体验变得再好玩一些