東方夢零魂 ~ TouHou Nil Soul

  • 東方夢零魂 ~ TouHou Nil Soul [二色幽紫蝶]
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東方夢零魂 ~ TouHou Nil Soul [二色幽紫蝶]
社團名 二色幽紫蝶
販賣日 2020年05月26日
系列名 東方Project
作者 Re:0
劇本 Saga / 幽紫kk
插畫 雲一
聲優 vivian198808 / 君寻 / NeNe / 菠萝鸭
年齡指定
全年齡
作品形式
檔案形式
對應語言
分類
檔案容量
841.71MB
執行環境
64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
遊戲注意事項 請確認所使用的電腦的日文語言設定是否正確,或是系統地區設定是否設定為日語。 應用程式無法運行時的詳細資訊、幫助,請參照[ 如何將系統地區設定更改為日語?  ]。

作品內容

1. 融合了回合制與彈幕的系統 - 回合制彈幕玩法

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    1-1 什麽是回合制彈幕系統?
    簡單來說就是將回合制和彈幕進行融合的一種玩法。玩家每回合操作一次自己的單位,彈幕就會根據預設軌跡進行移動。假設在移動A時,就要考慮在B、C、D也移動後,A仍然不會被不斷行動的彈幕打中的一種系統。所以這個彈幕系統最考驗的是我們對數回合之後戰場情況的預判能力,用動態的眼光去看待戰場變化,與打牌、下棋需要預判對手和對手行為的這一玩法非常相似。

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    1-2 回合制彈幕系統能怎麽玩?
    那自然是彈幕本身豐富的變化了,東方原作和其他彈幕類遊戲都給了我們很豐富的參考,彈幕大致可以分為:固定軌跡類、隨機軌跡類、追蹤類、區域封鎖類等等。同時,BOSS自身的技能可以為彈幕提供更豐富的變化,比如露米婭可以隱藏彈幕,那麽在無法看到完全的彈幕軌跡時,就要依靠我們對這個彈幕的了解度,來預判彈幕的行動軌跡予以規避再比如紅美鈴擅長擊退,即使我們避開了彈幕,紅美鈴也可以用技能把我們打入被彈幕包圍的區域、甚至直接將我們打向彈幕本體等。我們希望可以做到BOSS的技能與彈幕的規則形成一個相乘關系,這樣就可以演變出豐富多變的體驗

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    1-3 彈幕有哪些處理方式?
    閃避、硬吃、消除,我們暫時會提供這三種方法。閃避和硬吃不用多說,我方人物會有一些消除彈幕的能力,比如技能本身可以進行一定範圍的消除,或者大面積消除彈幕同時產生傷害的符卡技能。有效的使用技能來進行消除同時打擊BOSS的操作,會和彈幕本身擦出很有意思的火花,希望我們能夠將這個系統盡可能做的好玩。

2.六大技能分類,交錯組合千變萬化

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    技能是我們之後很長一段時間開發的主要內容。這個遊戲最終好不好玩,看的就是技能之間的化學反應。我們對技能設計進行了以下設計和分類:

    物理攻擊
    直接殺傷,沒有任何消耗的攻擊方式,同時可以回復靈氣,但是會受到距離限制

    防禦
    進行防禦的技能,減少傷害

    彈幕
    目前為BOSS專有技能,使用彈幕填充戰場、包圍自機,進而逐漸擊殺我方的技能
    Spell Card:
    符卡,也就是大招。傷害高消耗大,並且附帶其他各種效果。

    使魔
    目前為BOSS專有技能,通過召喚使魔來增加自身行動的豐富度

    輔助
    應對各種戰場情況,提升戰鬥效果用的技能

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    2-1 敵人的技能使用機制
    敵人的技能,我們預設有三種發動機制,第一種是隨機主動第二種是條件主動第三種是條件被動。簡單解釋即為:

    1)一般狀態下,敵人的技能每回合隨機發動一種
    2)當滿足某種條件時,敵人會固定發動一種或多種主動技能
    3)當滿足某種條件時,敵人會固定觸發一種或多種被動。

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    2-2 我方的技能使用機制
    我方的技能分為三個部分,其中普攻和防禦是兩種常規的操作,同時還擁有3-4個技能。普攻有範圍限制,技能需要消費靈氣,防禦無限制。同時關於技能,還有以下幾種規則:

    1)有範圍限制
    2)部分技能有生效回合限制
    3)部分技能有冷卻限制
    4)還有部分天賦類技能,無法在戰鬥中觸發,但是會一直生效(比如會漂浮的敵人,全程不會被有害地形影響)
    5)另外,我們也考慮在第二期的開發中,將技能設定為玩家自主選配。

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    2-3 用於增色的使魔機制
    為了讓站樁毆打BOSS的模式不那麽無聊,BOSS在戰鬥中會召喚2-4只使魔配合自己戰鬥。使魔也會進入到行動條中,所以需要作為一個敵人單位考慮。並且使魔同時又自己的行動邏輯、以及和BOSS互相形成交叉支援的行動邏輯。如何在戰鬥中妥善、有節奏的處理使魔,也是戰鬥中有趣、且需要琢磨的核心玩法之一。

3.陣容、裝備與關卡探索的閉環設計

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    3-1 夥伴陣容系統
    《東方夢零魂》是多位夥伴配合、組隊戰鬥的回合制彈幕遊戲,最多上場夥伴5名,可用夥伴隨劇情推進逐漸解鎖。每個夥伴的定位、擅長的特性都不同。如果能夠使用夥伴的特性來揚長避短,會讓戰鬥的效果如虎添翼。此外,單個夥伴還擁有以下的設計:

    1)夥伴擁有可成長的戰鬥屬性
    2)夥伴擁有3-4個固定技能(在未來的版本會擴展)
    3)夥伴擁有武器、防具、配飾共三個裝備位置,用於提升屬性

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    3-2 裝備系統
    我們設計了裝備系統,在每個夥伴的佩戴位置上裝備後,可以大幅度提升夥伴的屬性,這樣接下來的戰鬥將更加得心應手。裝備擁有以下幾種特點:

    1)裝備目前唯一的獲取方式,是打贏戰鬥後在香霖堂用“零魂”進行註入並喚醒,才能使用
    2)被喚醒的裝備,其屬性值是隨機的
    3)不同的關卡每次掉落的裝備不一定,假設你第一次在博麗神社可以打出靈夢的武器,下一次出靈夢武器的地方卻不一定是博麗神社了,這樣設計是為了避免某一關重復的刷令玩家感到疲累
    4)目前武器是專屬的,防具和配飾任何人都可以裝備
    5)每關掉落的道具僅在下一次結算前有效,沒有在這個期間激活的武器將會消失,會被新的待激活道具替代

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    3-3 關卡挑戰系統
    我們制作了一個博麗神社通往紅魔館的戰略地圖,並且將原著中發生戰鬥的場所在地圖中進行了標記,對,那些耳熟能詳的對手將通過這張戰略地圖來進行挑戰。它擁有以下幾個功能:

    1)每擊敗一個BOSS後才會解鎖下一個區域
    2)每一個區域可以重復挑戰
    3)每一個區域獲取的裝備是隨機的
    4)每個區域的劇情只有第一次挑戰時觸發
    5)同時,我們正在思考怎樣讓這個探索的體驗變得再好玩一些

4.其他

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    4-1 紅魔鄉全人物可控
    除靈夢魔理沙兩位主角以外,其他紅魔鄉系列出現的人物共9名,將根據破關和劇情推進逐漸解鎖、成為可控人物。

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    4-2 詼諧幽默的劇情
    我們為「東方夢零魂」準備了大量的遊戲劇情,講述主線的同時,也希望能為您帶去一點輕松和幽默的笑料。
    是的,這是一個輕松的遊戲,是一個從頭到尾都會讓你感到開心的故事,所以您大可放心的觸發所有的劇情。


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    4-3 原作還原向的曲目Remix
    近年來的東方同人曲目以魔改為主要潮流,我們認為是時候反潮流而行,采取更加原曲還原向的改編remix,並且為此準備了23首之多。這還不是最終版,最終版的曲目數量只會更多…

作品情報/執行環境

CPU
Intel i3以上/AMD r3以上
記憶體
4 GB RAM
HDD
4 GB 利用可能
VIDEO
1gb以上グラフィックスメモリー
DirectX
DX11を支持する

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