简洁朴实的画风之下,展现的是作者充分的设计。从世界观设定再到隐藏及收藏要素,再到丰富多样的拘束场景,反映出作者的匠心和对自己创建的世界的爱,这是非常难得且及其值得鼓励的。各类剧情量大且不重复,作者似乎是打算通过一些小的描写,反映出一整套世界观,对于这种体量的游戏可以说野心很大,我很欣赏,要给好评。
不过这里还是需要点出一些玩家可能会在意的问题,毕竟玩家还是要付费的:第一,在核心的拘束玩法上,不知作者是否有心,该作品展现出与同类游戏不同的气质,我觉得可以称之为“低容错拘束”。该作品对于拘束的惩罚明显比其他作品重很多,不少BOSS的拘束完全不能被击中,需要保持消耗40TP的护盾进行防御(拘束没有前摇);或是被拘束后需要立刻使用消耗掉100TP点数的脱缚技能。这导致战斗没有爽快感而是充满了策略性,而策略是要动脑,这大头动起来了,下面的小头就动不起来了(笑)。还有,即使是小怪,一旦被拘束的回合稍微多一点,也很容易变成难以挽回的局面,这个时候随机数决定挣脱与否,还把数字结果展示给观众看(一部分数字结果明显造假),就非常的让玩家心态爆炸了。“露娜,你这衰仔,快起来把敌人灭掉”是我游戏经常出现的想法。针对这一点,建议被拘束后难以挣脱就立刻放弃(无惩罚)要是存档近直接关闭游戏也行,避免观看重复又长时间的拘束场景。
第二,因为该作品显然没有完全展示所处世界的世界观全貌,而作者似乎也有对作品内人物的行为进行足够的推敲使其符合作品世界观,部分角色的行为及其他人的态度从咱们这个世界观来看稍显怪异。名词字典,隐藏道具中的只言片语并不能让人了解世界观的全貌。即使打通了隐藏BOSS,说实话我依旧对该世界一知半解,不知道作者是否有同一世界观下其他作品的制作计划。
最后一点个人吐槽:反派们普遍缺乏品味,暴殄天物,牛嚼牡丹,露娜这么可爱的女孩子落她们手里纯粹是糟践了。这种纯洁如白纸的女孩子得温柔一点啊(叹气)