スケアクロウさんのレビュー一覧
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投稿数ランキング | - | (総レビュー数:17件) |
2017年11月17日
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2017年09月16日
まず最初に、この作品を取り巻く現状は厳しい。
過去レビューにある攻略情報のみならず、サークルサイトが消失している(このページからのリンクに限らず、筆者が辿れる範囲では発見できなかった)ため対戦サーバーの稼動状況等も不明で、
現状、ストーリーモードとアーケードモード(対CPU戦)以外に本作が有していた機能は失われている。
(現状:ストーリーモード中盤・使用機武士娘・防衛戦で頓挫中)
本作はバーチャロンに代表される後方視点3D対戦シューティングである。
起動時にファイルを展開する仕様らしく、PC性能によっては起動まで待たされるが一旦起動すれば後はスムーズに稼動する。
難易度設定は3種、ちなみにイージーではアーケードでのボス戦省略など一部制限が掛かるので遊びきるには腕を磨く必要がある。
以下、個人的な体験に基づく意見など。
旧作ではあるが、かなりの高速戦闘になる。特に近接レンジで回り込まれると一瞬敵を見失い背後から斬られる事があるので要注意。
CPU操作の味方を含むチーム戦もあるが、とくにシナリオモードでは1対多のシチュエーションになることが多いので立ち回りに注意。
(ネタバレになるが、探せばシナリオモードのプレイ動画が見られるのでそれを参考に。)
一度に大量のダメージを与えると相手はダウンするが、完全に起き上がるまでは無敵なので、起き上がり狙いで不用意に近接レンジで待っていたりすると手痛い反撃を食らう。
勝敗は各ステージごとの規定数だけ敵を倒すこと(時間切れの場合は倒した敵の多いほう?)で決着する。
チーム戦のシチュエーションでは、味方機の損失で負けるケースもあるので時々は味方の援護に回ること。
選んだ機体によって性能がかなり違うので、まずはアーケードで自分に合いそうな機体を試すといい(シナリオモードは選んだ機体で最後まで行くので後からでも)。
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2017年09月13日
ー 高い積載能力と分厚い装甲を持ち、地上目標への攻撃に特化させた機体。
左右に突き出たコンテナに弾薬を満載すれば、高度火器制御システムの正確な爆撃能力も合わせて
従来爆撃機並みの攻撃能力を発揮する。
ーサークルRectangle「Raiders Sphere second」(以下RS2)より、R-17(at)機体解説
(状況:難易度easy最終ミッション中)
サークルRectangle製フライトシューティング
「Raiders Sphere 3rd」(以下RS3)のゲームエンジンを使用して製作されたフライトシューティング。
機体のモデリングは後続の「Raiders Sphere 4th」に近いものに変更されており、動翼が動くなどRS3よりリアル感が増している。
ストーリー的にはRS2の設定を引き継いでおり、RS2と3のいいとこどり的な作品である。
冒頭の機体解説にあるとおり、主役機は対地能力を重視した機体のため速度、運動性等は犠牲になっている。
しかしそれにより安定した操縦が可能で、「小国の内戦」という設定から敵機もほぼ同性能であり落ち着いた対処が容易なため、3Dシューティング初心者にはとっつきやすいと思われる。
中盤以降になると3Dシューティングお約束の狭い空間や、筆者がRS2・3で散々苦しんだ夜間爆撃ミッションも登場するが、他のRS関連作品と比較すればまだ難易度は低いほうである。
旧作であるため、現在仕様のPCでプレイするには互換性設定が必要になるかもしれない。(筆者はWin7環境でプレイ)
2017年08月29日
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2017年08月16日
・・折れたことが無いという意味ではない!
折れてなお立ち上がる者をいうのだ!!」
(出典:銃夢LO)
ーそんな熱い話ではないのだが、この一節を思い起こす。
(状況:全ルートクリア)
5年前の作品である。
重大なものも含め誤字脱字がやや多い。
話者の切り替わりが判りづらい箇所もある。
主要人物は十代後半のはずだが、イラストはかなり幼く描かれている。
既読スキップが無く、ロード時の巻き戻しが長い箇所も散見されるためエンド回収は少々手間である。
それでも、没入してしまうほどストーリーに引き込まれれた。
絶海の孤島に立つ複合施設と半ば海中に没した学園。
孤立しているにも拘らず物質的には満たされているこの「世界」には、とある過去を抱えた者たちが集められる。
メインヒロインはじめ海洋部に属する5人の男女は、海を越えて「世界」からの脱出を目指すが、その過程ではさまざまの出来事が起こり・・という話。
3つのルートは焦点となる人物(ちなみに3ルートとも女子キャラである)や展開こそ大きく違えど、いずれも過去との対峙を踏まえつつ時系列的にはおおむ似た経過をたどる。
最終的に船は完成するが、そこに誰が乗るか、脱出は成功するのか、その先に何があるのかはプレイしてみてのお楽しみ。
2017年02月22日
本書の趣旨と若干違う方向からの興味から購入しましたが、結果としては目的以上に楽しむことが出来ました。
2000年代初頭、現在でも大型人形で有名な某模型メーカーから多種のウェイトレス服が出典を示すことなく人形用衣装としてリリースされたことがありました。
それらは明らかに実在店舗をモチーフに製作されたにも関わらず、出典が明示されないため各々どこの衣装だったのか知識の無い者には判らず、グレーゾーンということもあり手を出すことはできませんでした。
今、この図鑑と当時の写真を見比べてようやく鑑別が出来るようになったと同時に、当時制服が一ジャンルを形成していた事に感慨めいた物を感じます。
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2016年02月16日
これから塔を上ろうとする人に、主観的なメモなど。
(バージョン1.30/ノーマルクリア)
・各ユニットの能力は、ステータスより保有スキルとそのレベルの影響が大きい。スキルのレベルは使用しないと上がらない(ステータス上昇系は戦場に出ているターン数に比例)ので、クラスチェンジに要求されるスキルを確認して計画的に上げて行く必要がある。
なお、中盤以降で上位クラスを味方として得ることがあるが保有スキルにばらつきがある上オールレベル1なので、叩き上げの味方より戦力として劣る。スキル上げにかかる時間を考えるならクラスチェンジ困難な時の補助程度にとどめるべき。
・他のレビューにあるとおり、合成回数に「通算」30回の制限がある(10回合成したキャラを他のキャラに合成すると母体の合成カウントがー11される)うえ、合成1回当たりで上げられるステータスは多くても+3程度、スキルの引継ぎもなしなので、これを育成のメインに考えず戦場でスキルの研鑽に勤めたほうがクリアは早くなる。
・敵味方とも死体は移動障害物になるので、死体の影から弓で一方的に攻撃などの戦術が取れる一方、狭い通路で大勢倒してしまうと移動不能に陥る可能性があるので注意。
・地形の死角に陥って直接ポイントできなくなった味方はメニューからユニットリストダブルクリックで選択可(マニュアルに記載なし)。ただし攻撃目標に対してはこの方法では選択できない。
総じてシステム面に独特の癖があり、やや人を選ぶとは思うものの、クラスコンプ、実績コンプなどやりこみ要素もあり合う人は長く楽しめるはず。